白天的时候刚刚和大家同步了新的更新日志,其中有和大家讨论这段时间大家最关心的【时间限制】和【功法遗忘】功能。
https://store.steampowered.com/news/app/1948980/view/3684546024986927728最近这两个玩法机制几乎占据了社区绝大多数讨论,甚至超过了游戏本身,这的确让我们非常担忧,其实这两个设计,开发之初我们并未太过纠结。把更多的注意力放在了大家关注的【多结局】和【各种彩蛋】上,发售后如此多的争议让我们十分意外。
(之前在社区帖子里和大家的讨论)
我们几乎在发售第一天就开始思考,该如何调整实现这两个机制。经过很多轮的讨论, 已经有了相对明确的方案。
这里和大家预告下, 明天的更新计划。(明天是周五)我们希望能在周五晚之前更新,这样大家能更快乐的度过周末。
更新列表:
1.
【无时间限制】达成真结局(即主线结局,包括100天入侵事件结局)后不会强制结束,游戏可以继续进行;
「开发者」:其实实现这个设定,并非简单的关闭限制开关,是对游戏机制的比较大的调整,也会涉及到EA第二阶段的玩法更新,牵一发而动全身。不过我们已经想到了可行的方案方案,尤其是衔接未来的更新上。这几天的加班熬夜,主要也是在进行这方面的开发;
2.
【武功遗忘:新增道具“洗髓丹”】洗髓丹可以遗忘不想要的武学,更新后游戏内最多可以获取到9个洗髓丹。一枚会直接送给玩家,5个门派贡献商店兑换,3个拍卖会拍品。
「开发者」:不得不承认《JY群侠传》之前对我们的影响比较大,包括传统武侠玩家对此应该都非常熟悉。但后来在和群内玩家,包括团队内的成员讨论后,我们觉得之前忽视了——角色该如何成长应当更多由【玩家自己】所决定;对于平衡性来说,只要别太过离谱都应该是游戏所应该承载的。这样做不论是支持我们的老玩家,还是Steam的年轻用户,两方都可以自己理解中的“武侠”方式进行游戏。
4.
【内功属性调整】从由玩家学习的第一本秘籍属性决定,更改为由玩家自主设定主内功的属性决定,玩家可以自行切换;
3. 【难度解锁】
困难、修罗难度默认开放了,不再需要通关真结局解锁;
「开发者」:这个决定团队还是纠结了很久的。主要是【修罗难度】难度确实比较高,在积累的成就点不足【初始点数】不够的情况下,玩起来会比较煎熬;但是考虑到之前玩过demo的玩家,都很想更快的玩到高难度。所以还是做了这样的调整。 不过建议大家还是在有一些积累,甚至在群内下载过有一定基础的存档后再用修罗难度开玩。
5. 【关于碎银】
「开发者」:最早碎银原本主要是一种送礼道具,EA版本为了解决货币溢出的情况,将碎银添加为特殊货币使用。城市部分守门NPC需要提交碎银一次性永久解除门禁,部分牢房类NPC提交后只能在一定时限解门禁。
当前版本获取碎银的方式有以下这些:
a. 青风寨孔一刀处可以兑换,需要加入青风寨并消耗贡献;
b. 加入将军府阵营获取;
c. 部分角色身上有碎银,例如青风寨门口两个守卫、主城各大掌柜、商贩;
d. 场景宝箱:无名小村土堆、青风寨后面、脏街帐篷、大梁破庙附近、霖安客栈、平安镖局、霖安铁匠铺、繁华似锦楼附近、大梁齐王府、马王洞;
(实际当前版本产出是足够的,后续版本会在野外地图投放更多更容易获取的碎银。)
6. 【万年玄冰】(将在凌晨的热更中将大幅度调整其出现的概率,正在打包ing)会作为神秘拍品在夜摩坊拍卖会中产出。夜摩坊拍卖会每天一次,每次拍卖10种道具,万年玄冰将从【特殊产出】调整为【普通产出】。其他高品质材料也适当增加了在夜摩坊产出的概率。
「开发者」:这里要解释下,之所以如此难获取,是因为作为【黄品】道具是用来合成最高品级的毕业武器的存在,所以相对获取概率是比较低的。如果在前期就能轻松获取,的确不是我们的初衷。这里我们提升了获取到概率和稳定性。
PS:虽然不鼓励SL大法,但如果希望早些毕业,的确可以通过这样的方式来操作。
关于这些改动大家都有什么看法,欢迎加入官方玩家群跟我们直接沟通。
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